Après avoir passé des années à utiliser des moteurs de rendu traditionnels utilisant le ray-tracing, voici quelques une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour la transition vers Unreal Engine comme moteur de rendu principal.

English version: https://www.filma.fr/en/why-are-we-using-unreal-engine/

Look Development, visualiser en temps réel

Être capable de tester instantanément différents matériaux et revêtements pour les sols et les meubles, déplacer les lumières, tester leurs différentes intensités et couleurs, avoir le contrôle sur les ombres du soleil même après que la scène soit rendu. Tout cela fait gagner un temps incroyable lors de la création de l'atmosphère d'une scène.

Rendu, avant même de démarrer l'animation

Unreal Engine dispose d'un algorithme d'illumination globale complet dont le résultat du calcul est stocké dans des textures, dites lightmap, pour tous les objets d'une scène. Comme la scène entière a été calculée et peut être utilisée en temps réel, nous pouvons itérer instantanément les animations de la caméra pour une séquence. Si on compare cette méthode de calcul de l'éclairage à un ray-tracer traditionnel, cela prend à peu près le même temps. En revanche, si les images ray-traced sont verrouillées à une vue unique, dans un moteur de jeu comme Unreal, vous êtes libre de déplacer la caméra où bon vous semble et d'effectuer des modifications instantanément.

Étalonnage, conservation des propriétés de l'image

Les outils d'étalonnage dans Unreal Engine suppriment les problèmes de rendu dus à une sur-exposition ou une sous-exposition entrainant un manque d'informations sur les couleurs. Auparavant, lorsque nous produisions une image ou une séquence, nous essayions de sortir des images planes ou neutres, ce qui facilitait la correction des couleurs dans les retouches. Ce processus est maintenant devenu obsolète puisque nous effectuons tout notre étalonnage des couleurs directement dans le moteur de jeu.

Séquences et plans, la puissance du séquenceur

L’un des meilleurs ajouts au workflow Unreal Engine est le séquenceur. Un éditeur vidéo en temps réel qui fonctionne comme Premiere Pro ou DaVinci Resolve, tout en permettant d’animer à peu près tout sur sa timeline. Ceci fournit un outil puissant qui donne un contrôle total sur les animations de la caméra et les paramètres de la caméra dans l'espace 3D. Ce qui ajoute une toute nouvelle dimension à la création de films pour la visualisation architecturale, car il fournit un workflow totalement non destructif.

Résultat, exécution rapide et meilleure communication

À l'approche de l'échéance finale, il n'y a rien de plus difficile que de devoir faire face à des changements de dernière minute. Avec Unreal Engine, la plupart des modifications peuvent être effectuées sans avoir à recalculer la scène. Il est possible de modifier ou d’ajouter de nouveaux objets car il existe un algorithme d’éclairage volumétrique qui prend en charge les objets mobiles et qui ressemblent beaucoup à un éclairage précalculé. Avoir le contrôle total de la taille des pixels et de la cadence des images fait toute la différence car le temps est réduit à quelques minutes sur un seul ordinateur et non à un rendu non-stop sur plusieurs PC pendant quelques jours.

Regardons vers l'avenir

La prochaine étape pour nous consiste à combler le fossé entre notre perception de ce monde avec celle d'un monde virtuel. Nous voulons vraiment faire quelque chose de spécial avec la réalité virtuelle. Nous prenons donc le temps de connaître les tenants et aboutissants en la matière et de faire des expériences intéressantes avec le système de Blueprint. Ainsi, nous développons des schémas de contrôle innovants dotés de divers mécanismes interactifs afin de permettre aux gens de se plonger dans une expérience d'espace, d'ombre et de lumière.