Quand Epic a annoncé la toute première "Film Impro" utilisant le moteur Unreal, nous avons hésité au début car nous étions déjà pris dans des délais serrés pour livrer un film d'architecture à un client. Le thème «Oh, the Places You'll Go!», étant aussi le titre d’un livre écrit par Dr. Seuss, écrivain américain prolifique de fictions pour enfant, est un thème très parlant pour nous car il implique le développement personnel à travers les expériences.

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Nous nous sommes donc organisé et nous avons décidé d'aller avec quelque chose de simple et amusant, tout en s'écartant de ce que nous faisons professionnellement. Il était important pour nous de saisir cette occasion pour développer de nouvelles compétences et améliorer notre performance artistique avec des idées et des techniques que nous n'avions jamais utilisées auparavant.

Partant d'un concept assez commun d'avoir un groupe d'amis composé de personnalités différentes, nous voulions qu'ils passent par ces diverses activités sportives et ludiques, le message étant tout simplement que l’on apprend beaucoup en s’amusant avec ses amis. Nous nous contenterions alors d'utiliser des fruits pour nos quatre personnages, car les fruits représentent naturellement la variété tout en étant associés à un mode de vie sain et amusant.

Le premier storyboard illustre comment nos personnages passent par ces différentes scènes d’une vie bien remplie, qui les amènent à maturité pour finir en une boisson vitaminée dans un endroit paradisiaque. Comme nous traitions de fruits le scénario a pris logiquement la forme de processus qui transforme les fruits en jus. Nous avons finalement repensé l'arc de l'histoire, car au fur et à mesure que les personnages et les scènes prenaient vie, le concept de conditionnement des fruits devenait trop poignant et rebutant. Nous avons donc décidé de garder uniquement l’idée d’amusement et d’avoir un message plus énigmatique sur le cheminement de nos fruits en mettant l’accent plutôt sur la convivialité et le dynamisme.

En fin de compte, la soumission a respecté la date limite à peine 50 minutes avant la clôture, nous avons malheureusement été obligé de couper quelques plans qui auraient prolongé le film et rendu l'expérience plus complète.

Néanmoins, nous sommes assez satisfaits du résultat car nous avons été en mesure de livrer un court métrage de haute qualité et visuellement énergique, impliquant de la physique dynamique , des personnages animés et des simulations de fluides à grande échelle. Tout cela à partir de quelque chose que nous n'avions jamais expérimenté auparavant, nous donnant de nouveaux outils et techniques que nous pouvons dorénavant mettre en œuvre dans nos futur plans d’action, pour des projets plus compétents et détaillés.

De plus, cette expérience nous a permis de mieux comprendre comment convertir les différents éléments à Unreal Engine, l'importance de maximiser l’utilisation de tous les outils disponibles, de différencier ces éléments les uns des autres et la meilleure façon de les importer en utilisant les formats appropriés.

Non seulement le moteur Unreal était stable et facile à utiliser, mais il est devenu essentiel pour finaliser les résultats souhaités dans un délai aussi court, aggravé par une charge de travail parallèle. Ce mode de travail interactif impliquant des instances de matériaux, la gestion de scènes, la prise en charge d'Alembic, le raytracing en temps réel et la simplicité intuitive du séquenceur est ce qui a donné vie à ce film.

En fin de compte, nous sommes fiers d'avoir créé ces personnages et ce scénario et nous espérons que ceux qui en font l'expérience ressentiront le plaisir que nous avons eu à faire ce film.